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발톱냥의 妙猫한 동네 4th, New Start.

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猫 또는 妙. 우리별로 돌아가기 위한 지구별 여정.
by 발톱냥

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뭐. 듣보잡 블로그니 얼마나 많이들 오시겠습니까만.
트랙백 걸 곳이 몇 군데 있어... 아마 폭탄 맞을 것이라 생각합니다. (히죽)

그래도 할 말은 해야겠고...
사실은 알려야겠고...
또, 또 팔이 안으로 막 굽어대는 지라 -ㅛ -

글이 매우 깁니다.
정독까지는 바라지 않아요.
다만, [쓰지도 않은 내용으로 딴지]를 걸거나.
분명히 [팩트가 있는 내용임에도 무시]하시면.
저 울어요. -ㅛ -



아. 음.
요즘(이라기엔 날짜가 좀 지났지만;;) 엔씨소프트가 '아이온'을 런칭하면서 '자동사냥'에 대한 적극 단속 의지를 보였는데요.
그 와중에 각 메타 블로그 사이트 및 포털 등지에 '블로그 포스팅'에 대한 확인 및 블라인드 처리도 요청한 모양입니다.
그래서 그런지, 이글루스에 난리가 났더군요.

'자동사냥'에 대한 부정적인 글을 올렸을 뿐인데, 글이 블라인드 처리;;
>>관련 기사가 올라온 TIG<< 클릭하시면 새 창으로 뜹니다.

해당 처리를 당한 분들은 당연히 난리난리.
반응들이 하도 다양해서, 일일이 다 링크로 옮길 수도 없고...
게다가 허락도 없이 링크를 잡아오기도... (어이. 그러면서 트랙백은 왜 걸 생각을 했는데?)

어쨌든 글을 블라인드 처리 당한 블로거 분들의 반응은 당연히 부정적일 수 밖에 없었다고 생각합니다.
(저 같아도 화를 버럭 내겠... 하여 소심하게 '자동사냥'으로 단어를 바꾸어 포스팅 중 ㅋㅋㅋ)

대표적인 반응을 모아보면,
1. 사용하겠다는 글도 아니고, 자동사냥에 대한 부정적인 인식 때문에 올린 비판글이었다.
2. 개인 블로그까지 간섭하겠다는 것은 너무한 것 아니냐.
3. 게임 내 자동사냥이나 먼저 처리해라.
4. 자동사냥을 방관하고 있는 것은 엔씨다. 눈 가리고 아웅하지 마라.

... 뭐, 예상했어요. 다 그렇죠 뭐.
엔씨는 당장 지옥에나 떨어져야 할 사탄의 환생인 겁니다...
그 쪽에서 잠시나마 근무했던 저는... 새끼 악마 쯤? (웃음)


여튼.
그 중에서 제일 마음에 안 들었달까... 그런 반응을 꼽아보자면.
4. 자동사냥을 방관하고 있는 것은 엔씨다. 눈가리고 아웅하지 마라.
후럴럴ㄹ럴럴더럴렇허렇허럴럴헐허헐러덜러허허럴...

그런 말씀하시면 저 울어요... 저 나름 BOT 담당 업무도 했거들랑요? ㅡㅠㅡ


하여.
오래 살 각오 하고... 써 봅니다.
[과연 NC Soft는 자동 사냥을 방관하고 있는가.]

저는.
당연히.
제가 경험했던 아주 일부의 상황만으로도.
아니오. 방관하지 않고 있습니다. 라고.
자신있게.
말 할 수 있습니다. =)
(라지만 소심하게 볼드처리... 색깔따위 넣지 않는 거다. 쿨럭;;)


더보기






이 외에도 말하자면 정말 팔만대장경을 쓰고도 남을 정도로.
할 수 있는 이야기들이 많지만... (글이 너무 길어!!!!!)

그냥 댓글로 문의(?)하시면, 제가 대답할 수 있는 선에서(저 보안 서약 하고 나온 여자에요-ㅛ -) 말씀드리는 것으로...

여튼, '뭘 또 쩨쩨하게 개인 블로그 글까지 일일이 검색해서 블라인드 처리야.'라고 생각하시기 이전에.
'얼마나 욕을 먹어댔으면 이런 짓이라도 하는 걸까.'정도로 순화시키는 편이 서로서로 생각하기 편하지 않을까 합니다.
부정적인 생각만 하면 일찍 늙는대요!!!! =ㅁ =


그리고.
이건 개인적인 생각일 수도 있겠지만,
엔씨가 솔직히 터치 할 수 있는 부분은 개인 블로그 포스트 블라인드, 그 정도 밖에 없어요.
[당장 포털 사이트의 자동사냥 관련 검색어를 블라인드 처리]하는 것이 가장 효율이 높겠지만
.
그러면 네이년, 다읅, 퍼렁 등등이 NO! NO! Everybody Say NO~!를 외칠걸요. ㅋㅋㅋ
왜냐고요? [스폰서 링크 = 돈 줄] 이거든요. ㅡㅠㅡ

당장 포털 사이트에서 검색만 해도... 자동사냥 관련 검색어 쳐 보시면, 가장 상단에 관련 사이트로 스폰서 링크가 뜨거든요~
그 한 줄 당 다 돈인데~ 링크 등록하는 데 돈, 검색 통해서 해당 사이트 가도 돈~ 
과연~ 포털에서 게임 업계의 대의를 위하여 과감히 돈을 포기하고 업무공조를 해 줄까요~
사회도 안 도와주는 엔씨... 지못미...그냥, 아주 그냥 불쌍해지는 거다...



제가 마지막으로 말씀드리고 싶은 것은. (나름 몇 줄 요약?)
적어도, 국내에서는 NC Soft가 그나마 자동사냥 척결에 대해 제일 많이 의지를 보이고 있고, 성과도 높습니다.
그리고 자동사냥의 근절을 위해 노력하는 근무자들도 많고요. (자동사냥 근절되면 다 실업자 되는 거다? ~_~후룰룰루)

뭐, 마음에 안들고 이러니저러니 해서 불만을 토로하거나 욕-_-을 하시는 건 좋지만.
적어도 [안 하는 게 아니라 못 하는 거다.] 정도로 너그럽게 보아주시면 안 될까... 하는 생각입니다.

엔씨의 자동사냥에 대한 ㅎㄷㄷ한 반응들이, 한 편의 블랙코미디로 승화 되긴 했지만, ~_~ 알 건 알고 까는 편이... 더 맛나다능.
땅. 땅.


ps. 아씌. 지금까지 길가다 돌 맞을까봐 그냥 N모사 다녔다고만 했는데... 지금은 다른 회사 다니는데...
이번 기회에 완전 빠순이 인증 받는 거 아닌가 걱정되네용;; ㅠ_-
저는 그냥 게임 빠순이에요... 제일 좋아하는 건 태고의 달인<<퍽;;;
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TRACKBACK 1 AND COMMENT 34
  1. BlogIcon mrkwang 2008/12/03 20:12 address edit/delete reply

    잘은 모르겠지만, 뭔가 움직이고 있는 것 같네요.

    • BlogIcon 발톱냥 2008/12/04 10:02 address edit/delete

      네. 은근히 많이 움직이고 있죠.. :)

  2. BlogIcon Tealeaf 2008/12/04 07:58 address edit/delete reply

    자동사냥 얘기가 나왔구만. :)

    자동사냥이 문제가 된건 결국 "아이템 현거래"때문인데
    자동사냥 프로그램보다 작업장으로 벌 수 있는 돈이 많으니까 결국 저거 사서 돌리는 거잖우...ㅠㅠ
    활성화된 현거래를 시스템적으로도 제지시키지 못했던 지난날 NC의 업보라고 생각해. :)
    (아이온은 20레벨 전에 접어서 어떤지 모르겠네...)

    여담이지만, 최근까지 소스공개및 웹표준화 따위 철저히 무시하던 MS가
    이제야 "나도 웹표준화/오픈소스 나도 껴줘..ㅠㅠ"하고 있지만
    냉담한 반응을 보면 기업 이미지가 이래서 중요한거 같다.

    이번 아이온 계정비 문제(작업장은 PC방 IP로 돌리는데.ㅠㅠ)도 공방이 벌어지고 있는데,
    이래저래 욕 많이 먹는구만..

    ps. 이번 프리우스에 도입한 오토방지 버프도 괜찮은 시도 같던데 :) 자꾸 인력으로 처리하려고 하지 말고 NC도 이런 연구를 했으면 좋을거 같다.

    • BlogIcon 발톱냥 2008/12/04 10:11 address edit/delete

      음. 현거래를 어떤 방식으로 하면 제지시킬 수 있을 거라고 생각해? -ㅛ -
      난 게임의 신이 강림하셔서 시스템을 만들어내도, 현거래는 반드시 일어날 거라고 생각하는 주의라서.
      신이 만든 시스템(인 줄 알았던) 와우도 신나게 현거래 하잖아? 요즘에는 거래량 1등이라더라. (웃음)

      물론 엔씨가 선도 기업이고, 온라인 게임으로 성공한 최초(?)기업이기 때문에 더 많은 스포트라이트를 받는 대신, 그만큼 부정적으로 부풀려지는 것도 많다는 거지.

      그리고 솔직히, 우리나라, 우리사회의 게임에 대한 인식은 아직도 부정적이지. 그러니 그 부정적 인식의 정점에 선 엔씨는 뭘 해도 욕 먹는 거야.

      욕 하는 것이 트랜드가 되어버린 느낌이랄까.
      '게임은 나빠.'
      '엔씨는 나빠.'
      둘 다 다르지 않다고 본다 나는.
      결국에는 아무도 도와주지 않는 거야. ㅋㅋㅋ

      같은 자동 사냥 사안만 봐도, 블리자드와 엔씨는 같은 방책을 사용해.
      하지만 엔씨는 욕먹고, 블리자드는 칭찬받지.
      이건 그냥 '눈에 보이는 대로만 보고, 까고 싶으니까 까는' 거 뿐이야.
      정말 비판하고 싶고, 뭔가 고쳐나가고 싶다고 생각한다면 비판하는 사람들 측에서도 근거와 팩트를 가지고 말해야 하는 거 아냐?

      그리고... 너, 내 글. 잘 안 읽었지!!!!!! -ㅛ -
      BOT프로그램 팀 있다니까. 수동 제재는 보완책 같은 거야. 백신 만들어 내기 전까지의.

      프리우스? 자동 사냥 잘 돌아가. 이미 그 오토버프 따위는 무시할 수 있게 되었거든. =)

      아마 자동 사냥에 대해서는 엔씨가 가장 많이 프로그램 적으로 연구했을 걸? 눈 가리고 아웅 식의 '잠시 치워버리는 시스템'말고 '제대로 가려내고 뽑아낼 수 있는 시스템'에서는 말이지.

      난 로한이나 다른 게임에서 종종 사용하는 '당장 눈앞에 보이는 자동사냥자를 눈 앞에서만 사라지게 하는 것'에 대해서는 부정적이라서. ~_~ㅋ

      프리우스도 그 연장선상이라서... 글쎄. 당장은 호응이 좋을 지 몰라도 앞으로는 곤란할 걸. 그 시스템으로는 '절대로 자동사냥자의 계정제한이 불가능'하니까 말이지.

  3. BlogIcon Tealeaf 2008/12/04 11:49 address edit/delete reply

    1. 리니지 형제와 와우.
    일단 현거래를 제지시킬 방법은 딱하나 뿐이야.
    게임 외적인 자원 거래를 완전히 차단하는 것이지.
    블리자드는 WOW에 "귀속 시스템'을 박아넣었고,
    현재 아이온을 포함한 국내 MMORPG에서도 비슷한 시스템이 이용되고 있잖아. :)

    와우와 리니지를 비교하는 것은 좀 반칙이긴 하지만;
    와우의 현질의 경우는 골팟에 이용되는 골드와 계정 정도?
    사실상 골드를 구입하더라도 결국 레이드를 참가해야하는 불편함이 있어.

    결국, 자동사냥에 대한 방책이 같다하더라도
    그 이전에 깔린 방어막이 리니지 형제 보다는 와우가 조금이라도 더 강력하다는 거지.

    또한 태생적으로 PvP 중심의 리니지와 PvE 중심의 와우에서
    사람들이 느끼는 자동사냥에 대한 박탈감은 차이가 날 수밖에 없는 거지.

    2. 프리우스
    어뷰징을 줄이는 방법 중 하나는 어뷰징으로 얻을 수 있는 이득을 줄이는 거야.
    프리우스에서 사용된 버프는 결국 레벨업의 속도를 증가시켜주어
    어뷰징 유저를 상대적으로 손해를 주는 개념이지.
    ("작업이 가능한 서버"의 경험치량을 줄여놓은 프리스타일과 좀 유사하다고 볼 수 있음)

    미봉책처럼 보일 수 있겠지만 말야, 어차피 막을 수 없다면,
    원래대로 하는 유저보다 "손해"를 감수하게 만드는 것이 완전히 차단하는 것보다 효과적일 수도 있어.
    프리우스는 제한보다는 기존 유저 보호를 택한 셈이지. :) 난 선방했다고 생각한다.

    • BlogIcon 발톱냥 2008/12/04 12:12 address edit/delete

      1. 이건 전형적인 '오십보 백보'의 문제라고 생각해.

      게임에는 다양한 재미가 있고, 그 재미 중의 하나가 '좋은 아이템'을 손에 넣는 것이야.

      그걸 정상적인 플레이로 얻는 사람이 있는 가 하면, 비정상적인 외부의 개입을 통해서 얻는 사람이 발생하는 것이지.

      그렇기에 귀속 시스템(그래서 한 때, 그리고 지금도 현금거래를 차단한다고 신앙처럼 떠받들리는)조차도 비정상적인 개입에 의해서 흔들리고 있는 거야.

      난 그들을 비난할 생각이 전혀 없어. 현금거래를 무조건 반대하지도, 찬성하지도 않아.

      영속성이 있는 온라인 게임이기 때문에, 언젠가는 게임 내의 재화는 증가하게 돼. 인플레이션이 발생할 수도 있고, 디플레이션, 심지어는 스태그플레이션도 발생할 수 있는 거지.

      오히려 리니지의 경우에는 게임 내 경제가 어느정도는 안정성이 있어, 인플레이션이 오는 순간이 느려지는 거지. 언젠가는 오겠지만. 그리고 재화의 순환도 훨씬 수월하고.

      하지만 와우의 경우에는 인플레이션이 빨리 찾아와. 누구나 원하는 장비를 얻기 편리하다는 장점이 있는 대신, 게임 내 재화를 소비할 수 있는 창구가 적은 편이거든.
      그런데다가 재화의 순환이 경직되어 있어. 언젠가는 혈관이 막힐 수도 있다는 거지. 귀속이니까.

      그런데 문제는.
      게임 내에서는 누구나 남들보다 더 좋은 아이템을 가지고 싶어해. 적어도 평균에는 도달하고 싶어하지.
      그리고 그러한 세팅을 마친 사람들과, 그렇지 못한 사람들의 차이가 생겨나고, 차별이 발생하게 돼.

      와우는... PVE 중심이기 때문에, 그러한 장비 차이에 대한 제한과 차별이 심해. 특정 인던 파밍을 마치지 못하면 상위의 인던을 가지 못하는 것이 좋은 예가 되겠네.

      리니지는 PVP중심이기 때문에, 오히려 PVE(레벨 업을 위해 반드시 거쳐야 하는 구조)에서는 장비에 대한 차별이 상대적으로 적어.
      장비란 것은 과시와 PVP시에만 필요하거든. 그 전까지는 좀 못한 장비를 차더라도 사냥이 가능하니까.

      그리고 사냥을 통해 게임 머니를 충족하고, 이전에 사용하던 장비를 팔아서 보태고, 그를 바탕으로 다음 단계의 장비를 얻을 수 있지. 그리고 PVP.


      와우는 게임 내 아이템이 순환하기 어려운 구조이기 때문에, 반드시 내가 직접 아이템을 얻어야 해.
      그런데 그 제한선이나 유저들 간의 암묵적인 룰에 의한 차별 때문에 내가 원하는 아이템을 얻기가 오히려 리니지보다 힘들어져. 끼워주지 않으니까.

      그래서 등장한 것이 골팟인거야. 내가 장비가 부족한 대신에, 그 부족 분을 골드로 채우겠다고 하는 것이지.

      그리고 두 게임 모두가, 내가 원하는 장비를 착용하기 위해서는 일정 레벨이나 스테이터스 등이 필요해. 둘 다 노력과 공을 들여야 한다는 점에서는 다를 바가 없지.(아, 리니지1은 제한이 없던가?)



      2. 어뷰징에 대한 이득을 줄인다는 점에서는 동감해.
      하지만, 언젠가는 따라잡을 수 밖에 없는 온라인 게임의 시궁창(?) 현실~

      자동사냥은 오히려, 레벨 업이 중요하지 않아.
      사냥을 통해 얻는 아이템이나 게임 머니가 중요한 거지. 느리게 레벨 업을 한다면, 같은 구간에 얻게 되는 게임 머니나 재화는 더 늘어나게 될 테니까.

      레벨 따위......... 자동사냥자들은 오히려 새 장비 맞출 필요성이 낮아져서 좋아할지도. =)

      앗. 그러고보니 그걸 좀 꼬아서... 게임 머니나 아이템 드랍 확률을 낮춰서 점점 0으로 수렴되게 하는 버프는... =ㅁ =b 낄낄.

  4. BlogIcon Tealeaf 2008/12/04 12:35 address edit/delete reply

    더 자세한 얘기는 나중에 해봅시다-

    • BlogIcon 발톱냥 2008/12/04 15:22 address edit/delete

      오오냐~ 수고해잉 ㅋ
      일 해 일!!!

  5. luxfero 2008/12/04 13:15 address edit/delete reply

    오 엔씨에서 근무하시는 여자님개발자님이시군요.

    오싱기...

    • BlogIcon 발톱냥 2008/12/04 15:22 address edit/delete

      음... 제 글이 너무 길긴 길었나 보네요;;
      저 근무했'었'고요.
      지금은 다른 회사에서 근무하고 있습니다. =)
      근무 당시에는 개발 업무를 한 것도 아니었고요~
      저건 다 과거의 이야기라능 -ㅛ -a

  6. BlogIcon 토이솔저 2008/12/04 17:14 address edit/delete reply

    최근 몇 년 사이엔 NC소프트가 봇방지에 적극적인 모습을 보이는 것 같더군요.
    하지만 (아까 말씀드렸듯) 그 이전엔 가능성을 인지하면서도 방조했던 면이 꽤 많습니다.
    정말 NC가 최선을 다했다면(예를 들어서 타이레놀 독극물 사건처럼 말이죠. ^^;)
    이 정도로 이미지가 안 좋은 회사는 되지는 않았으리라 생각하거든요.

    그렇게 알면서도 방치하다보니,
    지금은 가래로 막을 걸 댐으로도 못 막을 지경이 됐죠.

    그리고 인간이 만든 이상 '완전봉쇄'란 불가능합니다.
    가끔 많은 분들이 함정에 빠지는 논리가 바로 이 부분인데요.
    완벽한 균형하에 있는 거대한 자연계조차 예외가 많습니다.
    그럼에도 전체로 보면 그런 예외처리가 자연계 전체를 흔들 정도로 치명적이지 않죠.
    물론 자연계에 있어서 가장 치명적 집단은 바로 인간들이지만. ^^;

    아무튼 '경향성' 측면에서 '봇'을 쓰는 것이 '많은 손해를 감수해야 하는 바보짓' 정도로 인식시켜주는 건
    가능하리라 봅니다. 지금도 많은 곳에서 그 노력이 계속되고 있는 거고.
    시스템적으로 봇을 쓰지 않는 선량한 플레이어를 도와줄 수 있다는 거니까요.

    포스트를 하나 정리하려고 해봤더니, 은근히 쓸 게 많겠네요.
    빠른 시간 안에 써서 트랙백 걸께요.

    • BlogIcon 발톱냥 2008/12/05 09:44 address edit/delete

      우흣흣... 굇수 블로거 님이신 토이솔저 님의 포스팅 기대하겠습니다 +_+ 트랙백~ 트랙백~ (노래한다)

      항상 좋은 이야기를 들려주셔서 감사하고 있어요. ㅠ_-b

  7. 우연히 2008/12/13 05:02 address edit/delete reply

    우연히 들렸다가 블로그 주인 마인드가 맘에 들어서 댓글하나 남겨놓고 갑니다
    좋은 하루 보내시길

    • BlogIcon 발톱냥 2008/12/19 15:38 address edit/delete

      헛. 감사합니다. ㅠ_-

      누구신지 알려주셨으면 더 좋았을 것을... 하는 아쉬운 마음이 드네요.

      칭찬해 주셔서 감사합니다.

  8. BlogIcon Nisty 2008/12/23 23:03 address edit/delete reply

    댓글 기네요. 트랙백을 기대했는데, 아직은 없고...
    전체적으로 꽤 공감합니다. 어떤 사람들은 NCsoft 를 상당히 나쁘게만 보지만 전 COH 이후에 조금 생각이 달라졌거든요. 전체적인 운영이라던가(불만은 있었지만), 그 시도 자체도 상당히 신선했네요. 지금은 온라인 게임에 전혀 관심이 없지만, 지인에게 아이온 이야기를 들어서 오늘 내일 사이로 3시간 정도 해볼(결국 캐릭터 메이킹만 해보겠다는 ㅋ) 생각이구요... ^^

    여튼, MMORPG 에서 자동사냥과 현거래의 관계는 떼어놓고 생각하기 힘들죠. 하지만 자동사냥이 없어도 현거래는 이루어질 수 있습니다. 보통은 규모가 달라서 귀여울 뿐이겠지만, 꼭 그렇게 된다는 보장도 없겠죠.
    음, 핀드가 어긋날지도 모르니 간단히 하겠습니다.

    현거래가 없어도 지금과 같은 시스템이라면 자동 사냥할 사람은 있을겁니다.
    자동사냥이 있어도 돈이 안된다면 현거래는 없을 수 있겠죠.

    현거래에 관한 최고의 해결 방법은 자본주의 타파입니다. (응?)
    (현거래와 연계되지 않은) 자동사냥에 관한 최고의 해결 방법은 과정에 재미를 주는 것입니다. 게임을 하는 이유가 결과보다 과정에 있어야겠죠. (와우에서 최초로 레이드 공략을 성공시키는 것 처럼) 문제는, 온라인 게임에서 지루한 반복이란 요소를 빼기가 힘들다는거겠죠. 현재의 유저 환경에선요. (과금체제 포함)

    그런 의미에서 이 두가지 문제...
    물론 전혀 별개의 문제는 아닙니다만, 합쳐놓고 보면 해결 방법이 더 어렵다고 생각합니다.
    멋진 대안을 내놓을 수는 없지만 따로 놓고 보는것이, 논의의 올바른 방법이 아닐까 조심스레 적어봐요오.......

    • BlogIcon 발톱냥 2008/12/24 10:10 address edit/delete

      네. 말씀하신 부분도 맞아요. ^^

      현금거래가 없어도 자동사냥을 하는 사람도 있을 것이고.
      자동사냥이 없어도 현금거래를 하는 사람도 있을 것이고.
      둘 다 어뷰징이고, 게임사로써는 최대한 막아야 하는 부분이기도 하죠.

      하지만 작금에 이르러 현금거래와 자동사냥은 뗄래야 뗄 수 없는... 관계가 되었죠.
      자동사냥도 이제는 '작업장'과 거의 동의어 수준으로 사용되기도 하고요...;;;

      유저들도 약간은 이중적인 생각을 해요.
      [자동사냥은 싫지만, 그들이 제공해주는 게임 내 재화는 좋다.]

      그렇기에, 두 사안을 하나씩 떼어놓고 볼 수가 없게 되는 거죠. 실과 바늘 같은 모습이랄까...

      게임 내 매크로를 제공해주는 게임들은 아주 많죠. 울티마도 그랬고, 리니지2도, 와우도...
      이제는 애드온이니 뭐니해서 과정을 최소화시키기 위한 많은 수단들이 등장하고 있어요.

      달콤한 결과의 꿀을 조금 더 빨리 맛보기 위해서요.

      우리나라 실정에는 맞지 않는 이야기지만, 베트남의 경우에는 나라의 특수성(하루에 게임 가능한 시간 제한;;)때문에 아예 서비스 사에서 일정 금액을 받고 캐릭터를 육성해 주기도 하지요.

      아무리 재미있는 과정이라 할 지라도, 같은 패턴이 반복되는 건 어쩔 수 없어요.
      킹왕짱 와우라고 할 지라도, 아이템 파밍을 위해서는 한 인던을 백 번 씩 파야 해요.
      그걸 우웩스럽게 느끼느냐, 그냥저냥 재미로 느끼느냐, 할 때 마다 환상적으로 느끼느냐... 는 전적으로 유저의 몫이고요.
      그러나 분명한 건 궁극적인 목적은 '아이템(=결과)'라는 거죠.

      그리고 결과는 '매우' 중요해요.
      옛날에 젤다의 전설을 할 때도, 파판 시리즈를 할 때도, 그리고 동물의 숲을 할 때도...
      과정이 주는 즐거움 이외에, 결과가 주는 쾌감. 그 때문에 치트니 뭐니 하는 편법적인(때로는 게임사가 용인해주는) 방법들이 등장했죠.

      온라인 게임은, 앞선 댓글에서도 말했던 바이지만.
      항상 누군가와 함께 해야 하고, 비교를 당하고, 기타 등등... 항상 상호교류를 해야만 하죠. 필연적으로요.

      뭐, 저처럼 니나노 수다떨고 그냥 노는 게 좋은 족속이야 비교따위 하지 않아요. ^^;;; 그냥 좋은 게 좋은 거고, 쓸데 없는 것에 눈을 돌리기도 하고...

      하지만 대부분의 사람들은 그렇지 않죠.
      같은 레벨인데 왜 쟤는 저런 아이템을 가지고 있지?
      플레이 한 시간이 비슷한데 왜 쟤는 나보다 레벨이 높지?
      대체 왜?
      ... 어떻게 하면 저 격차를 좁힐 수 있지?
      어떻게 하면 내가 더 높아질 수 있게 되는 거지?


      온라인 게임이기에, 자본주의 타파는 글쎄요... 완벽한 온라인도 아니었던 디아블로에서도 현거래가 있었고, 아직도 작게나마 존재하는 것을 보면... 전 회의적이에요.

      ps. 그리고.. [돈이 안 되는 게임 = 재미 없는 게임]이라고 생각한다는... 쿨럭;;
      우선 재미가 있으니 사람이 모이고, 그 안에서 이런저런 상호작용이 발생하고, 그것이 현실과 연계되어... 후우.

    • BlogIcon Nisty 2008/12/24 10:56 address edit/delete

      맞습니다. 전체적으로 매우 동의해요. :)

      하지만 과정을 즐기게 되면 더 행복할꺼에요. (행복은 선택이니까!! ㅋㅋ)
      오래 전에 디아블로2를 할적에, 유럽쪽 서버에서 히드라를 소환하는 바바리안과 듀얼을 했다는 친구 이야길 들었죠. 처음엔 어찌나 우습던지요. 그 친구도 상당히 당황했다는 이야기를 하더라구요. (히드라를 소환하는 칼을 쌍으로 차고 나왔다더군요) 물론 그 친구는 듀얼에는 이겼지만 강렬한 인상을 받았죠. 디아블로를 할때, 유럽 쪽에선 그런 분들이 많다고 들었어요. (전 유럽 섭을 잘 안갔지만) 노냥 같은 트리에 죽어라 렙업이랑 특정 템 파밍만 하는 우리나라랑 분위기가 조금은 다르다고나 할까요?

      역시 정도의 차이겠죠. 현거래나 자동사냥이 완벽하게 사라질 수는 없을겁니다. 하지만, 인식의 변화가 발생하고, 게임 회사에서 컨텐츠의 특성을 조금씩 조절해준다면 전혀 불가능한 일도 아니라고 생각해요. (정말?)

      자본주의 타파는 뭐... 그건 어떤 뜻이냐 하면....... 그야말로 진짜 현실적인, 자본주의의 붕괴를 말씀드린겁니다. 음화화화~ 돈으로 모든걸 해결할 수 없는 세상이 되면 현거래는 당연히 없어지겠지요. ^^;

    • BlogIcon 발톱냥 2009/01/07 09:59 address edit/delete

      헛. 댓글을 이제서야 봤어요. ㅠㅠㅠㅠ

      아아... Nisty님은 자본주의를 싫어하시는(?) 자유로운 영혼의 소유자.... (쿨럭쿨럭;;;)

      참 이래저래 어려운 문제인 것 같아요. ㅠ_-

  9. 말은좋은데.. 2009/01/06 14:21 address edit/delete reply

    말은 좋고 개념글이고 리플들도 상당한 지식들을 보유하고있는데

    이동네가 원래 이런가

    말투는 전부 덕후체네...

    • BlogIcon 발톱냥 2009/01/07 09:41 address edit/delete

      덕후체가 뭔지;;;
      디씨어? 통신어? 모에체(응?)?
      뭐, 나름 국어교육과 나왔기 때문에 민감해야 하는 것이 정상이겠지만.
      굳이 그럴 필요는 없다고 생각 중입니다.
      그런데.. 덕후체... 그 정체가 정말 궁금하네요 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 뭐지! 뭐지!

  10. 와이군 2009/01/07 01:48 address edit/delete reply

    엔씨 측에 소속되어 Bot 파트에 근무하셨다는 분의 체험기는 잘봤습니다.
    어느정도 노력은 하고 있다고 보여지지만 또 한편으로는 어느 정도 허용하고 있는 느낌이 강하게 드네요.
    게임은 나쁘다. 그래서 엔씨는 나쁘다 라는 의견이 아니라 실제적으로 Wow 와 Aion을 비교해 봤을때
    Wow에서 했던 강경책을 Aion에서는 전혀 볼수 없다는게 대다수 유저들의 생각입니다.
    오래전 일이라서 생각은 잘 안나지만 초창기 Wow에서 게임핵과 오토를 사용하는 유저들을 향해 칼을 뽑았을때
    하루에 많게는 만명이상에서 적게는 수천명씩 계정이 압류되고, 그후 절대 계정을 만들수 없게 해놓은걸로 기억됩니다. 하지만 Aion은 38개 서버에 하루에 몇십명씩 지금은 총 3062개의 계정이 압류되었죠? 동시접속자수가 그때와 비교했을때 어떨지는 모르겠지만 Wow에 비교해서 특별히 적다고 생각되지 않습니다.
    빌딩을 세울정도의 증거가 있어야 계정을 압류할수 있다고 하셨는데, Wow(블리자드)에서는 수만채의 빌딩을 세울 증거를 세울 증거수집능력(기술력)이 Aion(엔씨)보다 좋아서 그렇게 강하게 초창기에 잡을수 있었을까요?
    그렇지는 않을거라 생각합니다. 결국 저는 게임개발사의 의지라고 봅니다.
    엔씨같은 경우는 한명의 주민등록번호를 5개의 아이디를 만들수 있죠? 그렇기 때문에 작업장에서 계정 만들기는
    정말 쉽습니다. (여차하면 거래사이트에서 계정만 거래해도 되고요. 주로 이방법을 많이 쓰더군요)
    이부분만 봐도 엔씨에서 의도하는 생각이 솔직히 보입니다.
    먼저 이부분부터 막고, 게임실드에 걸리는 로그를 가진 유저에게는 단호하게 철퇴를 내려야 조금이라도 해결이 되지 않을까 생각합니다.
    타 게임에서 막을수 있다면 엔씨에서도 막을수 있습니다.
    지금까지 처럼 그냥 시늉으로는 절대 유저들을 설득시킬수 없을것이고 언젠가는(지금도) 유저 이탈 현상은 급속도로 빠르게 이뤄질것입니다.(리니지2 처럼)

    • BlogIcon 발톱냥 2009/01/07 09:56 address edit/delete

      댓글 잘 읽어봤습니다. ^^

      제가 여기서 말씀 드리고 싶은 것이, 본문에도 있지만.
      [바이러스와 백신의 싸움]이라는 것입니다.

      와우 초창기라면 지금으로부터 한 3-4년 되었나요? 그 당시에도 엔씨에서 계정 압류한 누적 숫자는 그정도, 아니 그 이상은 되었습니다. ^^;;;
      현재까지 리니지2에서만 압류한 계정이 4만여개가 넘으니... 리니지2 5년 서비스 잡고, 리니지1은 한 10년? 12년? 그렇다면 와우보다 물리적으로는 더 많은 계정의 압류를 했다는 거군요.

      그리고 와우가 신나게 BOT 잡을 때(?) 엔씨는 이미 [바이러스와 백신]의 싸움으로는 끝이 안 난다는 것을 인지하고, 아예 제작 업체와 유통업자에게 소송을 걸었었죠.
      소송 결과에 대해서는 본문에 있으니... 패스하겠습니다. OTL


      작금의 와우에서 계정 압류가 되는 숫자는 글쎄요... 지속적으로 바이러스와 백신의 싸움이 벌어지니 초창기보다는 훨씬 적어진 것으로 알고 있습니다. 주기적으로 공지를 하는가는 제가 둘러보지 않아서 모르고요.

      와우도 엔씨와 마찬가지의 결과 [바이러스와 백신의 싸움]만으로는 어렵다는 것을 알기에, 작년 말에 미국에서 오토 제작 업체에게 소송을 걸었죠? (적어도 저는 그렇게 생각하고 있습니다.^^;;)

      엔씨나 블리자드나 결국 대응은 마찬가지라는 겁니다.

      그리고 그 당시에는, 계정 압류에 지금보다는 복잡한 절차가 필요치 않았습니다. [개인에게는 BOT 증거를 보여주지 않는다.]가 원칙이었거든요.
      속된 말로, 그냥 '어, 쟤 좀 그렇게 보이는데? 잡자.' 이래도 되는(실제로 그런 프로세스를 절대 차용하지는 않습니다만^^;;;;) 방식이었죠.

      하지만, 지금은 말이죠.
      본문에도 있지만, [계정 압류를 위해서는 상당히 복잡한 절차 및 법적으로 인정받을 수 있는 증거자료]가 필요합니다.
      미비한 증거로 일단 계정압류를 한다고 치더라도, 혹시라도 정지를 당한 사용자 측에서 억울하다며 소송을 걸면 풀리게 되거든요. ㄱ-

      본문에도 있지만, [합당한 증거에 의해서 계정 압류 조치를 받은 사용자에게 -너무 과한 조치이다-라고 법원에서 판결을 내린 적]도 있습니다. 이것도 한 이년 전 이야기네요. -ㅅ -


      온라인 게임이 발달하면서 BOT도 함께 발달해왔습니다.
      이제는 과거의 그 유치한(웃음) BOT 소프트웨어는 프리서버에서나 자기네 서버팩에 끼워서 내놓는 정도고요.
      정말 요상야릇한(이번에 이슈가 되었던 아이온 오토는 무려 [국가에서 특허를 내 주신ㄱ- 기술력]이라고 선전했죠.) 프로그램들이 등장하고 있어요.

      과거에 블리자드는 이만~큼 잡았는데, 그로부터 한 3~4년 지난 후의 아이온은 왜 그만큼 못 잡냐. 라면... IT의 발전을(물론 오토를 IT의 발전 축에 끼워줄 수 있는 가에 대해서는 차치하고) 소홀하게 보시는 건 아닌지... 하는 생각이 드네요.

      BOT는 [의지가 있으면 성과는 나타나지만, 100% 근절은 불가능한] 복잡미묘한 성격을 띄고 있어요. 그렇기에 한 두가지의 팩트만으로는 정의 내리기 힘들다는 것이 제 경험과 그로 인한 생각이고.
      그 부분에서 오해(엔씨가 일부러 안 잡네 ##%%@^%!)를 조금이나마 풀 수 있도록 하기 위해 글을 작성한 것입니다.

      ^_^ 댓글이 길어서 죄송하네요!!!! 새로 글을 쓸 걸 그랬나... 반성하고 있습니다. ㅠ

  11. 헤구지 2009/01/29 02:23 address edit/delete reply

    현제 리니지1 와우 둘다하는 사람인데, N사게임의 경우 솔직히 적절한 오토유저나 짱깨가 게임사의 수익유지에 관련이 있다고 보여지네요. 적정선을 유지하면서 관리하는거 같네요. 한가지더.. 추가하자면, 게임 플레이시느끼는 체감은 와우 오토 10~20%, 리니지1 오토 60~70%이상 입니다.

    • BlogIcon 발톱냥 2009/01/29 13:13 address edit/delete

      아.. 음..
      이런 댓글에는 대체 뭐라고 반응해야 할 지!!!!
      제가 글을 너무 길게 썼나요????????? OTL

      ps. 실제 플레이를 통해 체감하는 자동사냥으로 의심되는 캐릭터가 동접 대비 60%나 되는 것이 '개발사가 생각하는 적정선을 유지하는 것의 결과'라면 글쎄요...

      뭐, 전적으로 체감상의 부분이고, 맵의 규모나 동선 체계, 인스턴트 던전 등의 세부 사항 때문에... 실제 규모와 체감은 확연히 다를 수 있다고 생각합니다만은...~_~a

      하지만 한 가지 짚고 넘어가고 싶은 것은, 해구지 님의 말씀대로라면... 이미 [게임 내 재화 및 현금거래에 대한 공급이 수요를 가볍게 뛰어넘었다]는 이야기가 될 수 있다는 겁니다.

      오오.... 일반 유저보다 훨~씬 많은 자동사냥자라니!!!!!! 두배에 육박해!!!!

      개발사 입장에서는 차라리 시세 조정을 위해서라도 자동사냥 캐릭터를 더 열심히 제재해야겠네요.
      시세가 너무 팍팍 떨어지면 재미없잖아요. -ㅛ -a

      어차피 일반 유저 입장에서도 어느정도 시세 수준이 맞아줘야 할 테니까요. (투자대비 수익이라던가... 기타 등등.)

      설마 60 ~ 70%나 되는 자동사냥자끼리 거래(게임 내 거래 & 현금거래)를 해서 돌고도는 아데나?는 아닐테지요!!!! =ㅁ =a


      ps2. 정액제 게임이기 때문에 계정비...의 문제로 게임사의 수익 부분으로 [얘들은 일부러 안 잡는 거야. 관리하는 거야.]라는 논리를 펴시는 분들이 꽤 있어요.

      넵. 저 많이 겪어봤어요. '_'
      [좀 일부러 안 잡아봤으면, 자동사냥자 적정수준 관리나 좀 해 봤으면] 덜 억울했을지도요. 어흙.

      그 부분을 미처 본문에 추가하지 못했네요. ^^;;
      하여 가볍게 댓글을 달았... 다가 ps를 원 댓글보다 더 길게 써 둡니다. 점심시간이라 다행이네요;;;

      ps3. 댓글에서 주장하신 정액제 서비스 게임은 [자동사냥자를 적절히 관리 = 계정비 수익 얼쑤]를 부분유료화 게임에 적용시켜 본다면.

      부분유료화 게임은 정말로 정말로 오토를 열심히 잡아야 할지도 모릅니다. ~_~

      이것들은 맨손으로 돈 한 푼 내지 않고 사냥터만 차지해랙만 유발시키는 해충정도랄까요.

      게다가 개발사에서 피땀흘려 만들어낸 그래픽 조각을 가득 모아다 현금거래까지!! 현금거래 수익을 개발사가 가져가는 것도 아니고 말이죠. 흥.

      아, 정말 나쁜 놈들이네... (버럭)

      그런데... 뭐 자동사냥자가 부분유료,정액제 가리고 출몰하는 것도 아니고... 정말 막장 오브 막장 개발사가 아닌 이상은 대개 BOT업무로 미쳐죽기 일보직전.

      >>>>>>>아. 개발사도 나름 불쌍해요. 라는 이야기를 하고 싶었을 뿐이에요. (방긋)

      나머지는 본문 정독 필 부탁드립니다. 본문이 매우 길어서 죄송합니다. ㅠ_-흙.

  12. BlogIcon 구차니 2009/02/15 13:39 address edit/delete reply

    게임사 입장에서는 오토 역시 계정비를 내고 하는 것이니, 그리고 돈주고 라도 하는 사람이 생기면 계정비가 늘어 나니 대놓고 웃으며 인정할수는 없지만 약간의 공생관계를 취하고 있지는 않을까라는 생각을 하긴 합니다.
    어쩌면 그런 면에서 RF 온라인이 취한 족장에게 현금 지원은 예전에는 쉬쉬하던 것을 공개적으로 조금은 더 투명하게 하자는 취지일것으로 보이기 까지 합니다.

    그래도 게임은 게임으로 즐기기 위해 존재를 해야지 그것 자체에 돈이 걸리게 되면 도박이나 다를바가 없다고 생각을 해서 말이죠 ^^; 일반 유저로서 24시간 오토 돌려 더 빨리 레벨업하거나 돈을 모으는것이 좋게 보이지만 않지만 그렇다고 해서 그러한 자동화 기술을 성장하지 못하도록 법적으로 막는것 역시 문제가 있다고 생각이 되어 집니다. 합법적인 범위 내에서 오토 프로그램 생성을 한다면 게임이 아닌 다른 분야에서 자동 학습을 통한 더 좋은 방향으로 나아갈 여지가 있는 분야이기 때문이죠.

    머 결론은. 게임은 좀 게임으로 즐길수 있는 환경을 만들어 주었으면 좋겠습니다
    pc방에서 흡연실과 비 흡연실을 확실하게 구분 하는 느낌으로 말이죠 ㅋ

    • BlogIcon 발톱냥 2009/02/24 10:02 address edit/delete

      정액제 게임에서는 그 논리가 통할 수도 있습니다만, 부분유료화 게임에서는 글쎄요...

      오히려 돈도 한 푼 안내고 게임사에서 제공하는 서버에 마구마구 부하를 걸어대고 있으니 미친 듯이 잡아야 하겠죠!!

      하지만 부분유료화 게임 중 상위에 랭크되어 있는 게임의 홈페이지나 커뮤니티를 둘러보면 [오토 왜 안 잡냐!! 히끅히끅샵샵바라들이(응?)]이런 글이 굉장히 많습니다. =ㅛ =a

      온라인 게임이기 때문에, 사람들이 모이면, 필연적으로 경쟁심리도 함께 따라오게 됩니다. 경쟁에서 이기기 위해 여러가지 방법을 사용하게 되는 데... 그 중의 하나가 바로 자동사냥이나 현금거래가 되겠지요.

      제가 즐겨하는 말이 있는데... [게임의 신이 내려와도 자동사냥과 현금거래는 못 막는다.] 입니다.

      흔히들 현금거래나 자동사냥은 우리나라만의 문제라고 생각하는데, 북미에도 은근 많습니다.
      규모로 따져보면 우리나라를 가볍게 뛰어 넘... (쿨럭. 역시 인구수가 많아야 해요. ㅠㅠㅠㅠ)

      ps. 자동화 기술을 성장시켜야 한다는 것에는 동의합니다. 하지만 그것이 어디에 사용되느냐의 문제겠죠. ^^

  13. 게이머 2009/03/13 11:23 address edit/delete reply

    리니지2빠에서 헤엄쳐나와 와우빠가된 게이머입니다. 일단 수익성에관련된 의견도 중점이지만 린2와 와우를 비교하면 다음과 같은 차이점이 있습니다.

    1.레벨링
    레벨링은 [퀘스트레벨링]과 [닥사레벨링]이 있습니다.
    와우는 퀘스트레벨링이 더 빠르고 린2는 사냥레벨링이 빠릅니다.
    게임 자체가 [오토를 사용하면 편하다.]라는 인식을 주는겁니다. 이로인해 엔씨겜은 오토겜이라는 선입견을 갖는 거죠.(원래는 뮤 -> 린1으로 발전해왔다고 보시는게 맞습니다.)

    2. 아이템
    롤플레잉에 성장의 의미는 캐릭의 성장과 더불어 아이템의 성장도 있읍니다.
    와우는 퀘스트보상템만 가지고도 혼자사냥하는데 무리가 없습니다. 까놓고 말하면 라이트 유저도 겜이 할만하다 입니다. 반면 린2는 (극악)득템이 아니거나 앵벌이 아니면 사냥이 불가(사냥은 가능하지만 한마리잡고 쉬고 한마리잡고 쉬는 사태가 발생합니다)입니다.
    린2오픈때부터 플레이한 유저라면 해골앵벌을위해 글루디오 성마을 경비병 앞에 줄서서 자살시도하는 수많은 유저들을 기억할것입니다. 플레이어들이 몇시간식 줄서서 자살하는 롤플레잉이 과연 정상적인 게임시스템을 구성했다고 보기는 힘들군요.

    위에서 말한 두가지만 가지고도 엔씨가 오토를 조장한다는 오해받기는 충분합니다. 당연히 엔씨에서 '자동사냥근절'이라고 외쳐도 유저들이 '눈가리고 아웅'이라고 받아들이는 겁니다.

    3. 파티시스템
    와우의 파티는 '버프'보다는 파티원들의 '능력'을 요구합니다. 마법사의 양변이나 드루의 묶기(실명, 공포.등등)같은 스킬로 안정적인 사냥과 퀘 진행이 이루어집니다. 지나가다 누가 버프주면 그냥 인사정도로 받아들입니다. 당연히 개념있는 '파티원'을 원하는 파티시스템이 되는거죠. 반면 린2의 파티는 '버프'와 '힐'입니다. 당연히 버프많은 플핏이 귀족이되고 버프별로없는 실엔은 찬밥이 되는겁니다. 막말로 버프좀되고 힐되면 파티원 이건 쫄캐릭이건 상관이 없는겁니다. 결국 캐릭사서 쫄로 돌리면 광랩이고 혼자 힘들게 키우면 바보가 되는 시스템입니다.

    위에서 말한 시스템을 만들어놓고 아무리 오토근절 소리쳐봐야 유저들이 귓등으로 듣기나 할까요
    안타까운 마음에 좀 길게 적기는 했지만 제가 보는 N사는 '세계와 경쟁할수 있는 능력을 가지고 작업장을 만드는 회사'일 뿐입니다.
    아이온에서 달라질줄 알고 기대는 많이 했지만 흉내만 냈더군요. 블레이드소울에서 부디 선전해서 저도 국산겜유저로 만들어주길 바랄뿐입니다.

    • BlogIcon 발톱냥 2009/03/16 10:02 address edit/delete

      아이고야 ;ㅁ;

      제가 지금 머리가 매우 아픈지라 패스해도 될까요오;;

      여튼 딱 잘라서 말하자면, 와우도 리니지 만큼 자동사냥자 있습니다. ㄱ-a

      어느 게임성을 들고 나와도 자동사냥 못 막고요.

      그나마 세계에서 가장 많이 자동사냥에 대해서 인지하고 적극적으로 대처하는 회사 손 꼽으라면 NC나오고요.

      아, 본문 읽으셨나 모르겠지만... 블쟈도 안 되니까 소송 건 거라니까요? 그리고 블쟈도 현금거래는 못 막아요. =) 불법이 아니라서요.

      욕하려면 대처 방안으로 함께 싸잡아서 욕을 해야죠.
      시스템을 욕하고 싶으신 거겠지만, 그건 취향의 차이이므로 패스. ~_~a
      (... 라기보단 제가 지금 정상적인 사고가 안 될 정도로 머리가 아파서 반박을 못하겠... 쿨럭;;)

  14. 2009/04/21 15:12 address edit/delete reply

    비밀댓글 입니다

    • BlogIcon 발톱냥 2009/04/22 09:45 address edit/delete

      작업장 입장에서 이득이 남으니 득달같이 달려드는 것이겠죠.
      일반(?) 유저 입장에서도 그렇고요.

      게임사에게만 책임을 지울 것이 아니라, 유저와 사회 모두가 이것은 뭔가 잘못된 것이다... 라는 인식을 하지 않는 이상은 해결되기 어려울 듯 싶어요.

      뭐... 지금 제가 윗 문단에 쓴 내용은 전적으로 이상론이기도 하죠... 후우...

  15. BlogIcon 루미넌스 2009/05/22 12:37 address edit/delete reply

    글 재밌게 잘 쓰셨네요^^
    엔씨에 언제 근무하셨었나요? 저도 2004~5년에..ㅎㅎ
    비단 엔씨 뿐만 아니라 게임 업체는 잘해도 못해도 욕먹는거 같아요..
    기업이념과 상도덕을 지키면서 소신을 지켜주길 바랄 뿐이죠..
    남들 까대고 지는 뭐든 다 아는척 하려는 찌질한 소인배들에 일일이 다 반응해주는게 더 손해보는 일인거 같아요..
    지금 어디 계시든 홧팅하십셔~ㅎㅎ

    • BlogIcon 발톱냥 2009/05/25 09:09 address edit/delete

      재미... 있었나요!!! 다행이에요!! (퍼엉)

      엔씨 근무하셨던 분들 많네요 +_+ 이러다 블로그 내 엔씨 관련자(&퇴사자) 모임이라도 발족해야 할 듯 해요. (웃음)

      저도 신경 끄고, 지금 하고 있는 일이나 잘 하려고 하는데... 그래도 사람인지라 가끔 울컥하네요 ㅋ

  16. BlogIcon マサキ君 2009/05/22 13:31 address edit/delete reply

    링크 타다가 어쩌다 왔는데... 태고의 달인 좋아하신다길래 슬쩍 댓글 남겨봅니다, 히히히^^;;;

    • BlogIcon 발톱냥 2009/05/25 09:09 address edit/delete

      아니 그럼 태고의 달인 포스팅에 댓글을 남겨주셔야죠!(웃음)