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무플 무서워요

제 블로그에 자주 놀러와주시는 토이솔저 님께서 좋은 주제를 던져주셨습니다. (굽신굽신)

누적 시간(cumulative time)이라는 주제인데요.

토이솔저 님의 정의에 따르면, 이 누적 시간이라는 녀석(웃음)은,
[하나의 온라인 게임을 즐기는 모든 게이머들의 플레이 시간을 더한 값]입니다.

토이솔저 님의 멋진 글을 먼저 보시길 권해드립니다. :)
클릭
제 글은 아마도 산으로 갈 것 같습니다. ^^;;





누적 시간온라인 게임에서 필연적으로 파생되는 중요한 개념입니다.



단발성 판매(단타, 치고 빠지기라고도 합니다. 웃음),
예상되는 플레이 시간,
그리고 결말이 존재하는 패키지 게임의 경우에는,

게임 패키지의 구매에 지불하는 재화 = 해당 게임에 기대하는 보상(재미/엔딩)
이라는 일종의 등가거래가 성립합니다.
때문에 플레이어 자신의 시간을 투자하여 해당 패키지 게임의 엔딩에 이르게 되면, [게임 플레이에 소모된 시간]은 자동적으로 소멸한다고 볼 수 있게 되는 것이지요.

* 기본 전제는 플레이어에게 재미를 주는 패키지 게임이며, 재플레이의 경우는 제외했습니다. 재플레이 또한 언젠가는 결말에 다다른다는 점에서는 동일한 구조를 지닌다고 생각합니다만은...





그러나
지속적인 구매,
가늠할 수 없는 플레이 시간,
결말이 없이 영원히 지속되는

온라인 게임에서는,

"영원성"이라는 점 때문에 [누적 시간]에 대한 팩트가 생겨나게 되는 것입니다.

온라인 게임 자체가 [유저들의 누적 시간]을 활용하여 수익을 얻는 구조니까요.




우선.
게임에서 유저가 바라는 점내러티브의 획득입니다.
다른 말로 재미라고도 할 수 있겠지요.

WOW와 같이 게임 내의 스토리구조, NPC와의 호흡을 통해 얻게 되는 내러티브이건,
리니지와 같이 게임 내의 다른 유저와의 관계설정을 통해서 얻게 되는 내러티브이건 간에,
내러티브를 획득하기 위해 필요한 것들이 생겨납니다.

1. 레벨(경험치)
2. 게임 머니
3. 아이템
4. 기타 : 유저들 간의 상관관계, 현금거래




또한 게임 제작사에서는 그러한 내러티브에 유저가 언제, 어떠한 방식으로 도달하게 할 것인지에 대하여,
기획, 개발 시에 여러 측면을 고민하게 됩니다.

1. 레벨 업을 위한 밸런싱
2. 게임 머니 / 아이템 획득 확률
3. 기타 장치: 스토리, 퀘스트 등.


이로 인해 게임 안에서는 내러티브를 획득하기 위한 각각의 "분기"가 존재를 하게 되며.
이러한 내러티브의 획득을 위해서 유저는 재화를 투자하고, 시간을 투자합니다.
그 결과로써 게임에서 바라던 내러티브(여기서는 목표가 더 적절할 듯 합니다.)에 도달하게 되겠지요.



엄밀히 말하자면, 누적 시간에 대한 보상은.
시간을 소모하게끔 만든 목표를 달성한 시점에서 이미 이루어진 것이라고 할 수 있겠습니다.







그러나.
앞서 전제한.
[영원성]의 측면에서 다시 한 번 생각을 하게 되면.

이러한 누적 시간에 대한 보상도 [영원히 지속되어야 한다.]라는 중요한 난관에 부딪히게 됩니다.

이는 게임의 수명과도 직결되기 때문에,
게임을 제작하여 공급하는 제작사 측에서도.
게임을 즐기는 유저 측에서도.

충분히 고려하고 고민해야 할 부분입니다.
그렇기에 어려운 부분이지요.

추가적인 업데이트 등을 통해서 목표를 새로이 설정하도록 유도하는 것이 대중적으로 널리 알려진 방법이 되겠지요.
또한 게임 내의 지속적인 이벤트는, 누적 시간에 대한 일종의 추가 보상이라는 측면과 함께.
[추가적으로 누적 시간을 늘리기 위한 방편]으로도 사용됩니다.


그 외의 추가적인 보상의 부분에서는 (방향이 약간 다르긴 하지만) 토이솔저님도 고민중이시고,
또 저도 고민해야 하는 부분 중의 하나이겠지요. :)






중요한 점이 한 가지 더 있습니다.
누적 시간에 대한 보상이라는 측면은.
유저들 간에서도 차별과 우월성이라는 부분에서 다르게 나타납니다.

내가 시간을 투자했기 때문에 나타난 결과가.
다른 이들과는 확연히 다른 무언가로 보여져야 하기 때문이지요.

레벨이 높다던가.
더 많은 게임 머니, 더 좋은 아이템을 가지고 있다던가.
게임 내에서 더 유명하다던가.



그렇기 때문에 하드코어 유저와 라이트 유저의 측면은.
누적 시간의 측면에서 두드러지게 부각이 됩니다.

일례로.
리니지2의 경우, 이번에 그레시아라는 대규모 업데이트를 했는데요.
신규 유저 / 라이트 유저들의 누적 시간을 고려한 업데이트가 주를 이루고 있습니다.
사용자 삽입 이미지

몇 가지를 소개하자면,

1. 활력 시스템
일정 시간 동안 얻게 되는 경험치의 증가.
이 중 로그 아웃 시에 활력도가 증가를 하게 된다는 점은, 접속 시간이 적은 라이트 유저에게 좀 더 유리하겠지요.
던전 앤 파이터의 피로도 시스템을 살짝 뒤틀은 개념이라고도 할 수 있겠습니다.

2. 기본 아이템 판매 시스템
이전에는 공방이나 완제품 획득 등으로만 얻을 수 있던 아이템들을 상점에서도 판매하게 되었습니다.
인챈트 / 결정화 /제련 등이 되지 않는 점만 제외한다면, 신규 유저들이 좋은 장비를 저렴하게 착용이 가능하게 되었지요.

3. 초보자 버프 확장
20레벨까지만 한정적으로, 혹은 이벤트를 통해 주어졌던 NPC버프가 이제는 60레벨 대까지 적용 받게 되었습니다.
초보자 및 솔로잉을 주로 하게 되는 유저들을 생각한 시스템입니다.



리니지2의 경우에는 파티를 통한 플레이를 주 컨텐츠로 채용하고 있습니다.
이는 필연적으로 누적 시간의 증가로 이어지게 됩니다.
이러한 누적 시간에 따라 레벨 업이나 아이템 파밍 등이 결정되는 만큼, 리니지2에서는 훼인이라고 일컬어지는 하드코어 유저들이 살아남는 구조이기도 하지요.

실제적으로 -어느 온라인 게임이나 마찬가지이겠습니다만- 리니지2는 현재 국민 레벨이 70대 후반 레벨이라고 할 만큼, 평균 레벨이 높은 편입니다.


하지만 그만큼 신규 유저들의 진입 장벽은 높아집니다.
그리고 파티 플레이가 어려운 라이트 유저들의 게임 잔류 시간은 낮아집니다.

추가적인 누적 시간을 창출해내기 어렵게 되는 것이지요.

그렇기에 리니지2에서는 신규 유저의 유입 → 추가 누적 시간의 획득을 위해 단계적으로 비슷한 류의 업데이트를 진행해 왔습니다.




이러한 업데이트는 신규 유저, 라이트 유저들의 환영을 받았지만,
이면에는 하드코어 유저, 올드 유저들의 반발도 불러오고 있습니다.

지금까지 내가 투자한 누적 시간에 비해,
더 적은 누적 시간을 투자하고서 동일한, 혹은 유사한 결과를 얻을 수 있게 되니까요.



개개인이 투자한 누적 시간에 비례하여 얻어지는 결과가 달라지는 온라인 게임에서.
또한 개개인이 어느 방식으로든 부딪히게 되는 온라인 게임에서.
경쟁의 요소로써도 기능하는 것이 누적 시간입니다.


누적 시간은.
결과적으로 그 자체로써 목표를 가지게 되는 것이지요.


내가 얼마나 그 게임에 시간을 투자했느냐.
그 총량이 가져오는 결과는 어떤 것이냐.

그 결과가 마음에 들면 드는대로, 마음에 들지 않으면 아닌대로.
플레이어들은 하나의 온라인 게임에 지속적으로 시간을 투자하고.
그것은 누적 시간이라는 결과로, 또 목표로써 돌아옵니다.



이 간극을 잘 조절하여, 게임 내의 누적 시간을 최대한 높이는 것이.
게임을 개발 할 때 고려해야 할, 중요한 점이라고 할 수 있겠습니다.






-3줄 요약(웃음)-
온라인 게임의 누적 시간에 대한 기본적인 보상 : 레벨(경험치) / 게임 머니 / 아이템 / 현금거래?
온라인 게임의 누적 시간에 대한 추가적인 보상 : 게임 내 이벤트 / 더 생각해 봐야 할 주제
온라인 게임의 누적 시간에 따른 차이 발생 : 유저들 간의 경쟁 구도
 

  
결론 : 온라인 게임은 누적 시간을 활용하여 수익을 얻는 구조.






ps1. 아. 음. 막상 포스팅을 하려고 하니 생각이 정리가 잘 안 되네요. ^^;;

ps2. 토이솔저님은 이 누적 시간에 대한 생각을 운영적인 면에서 풀어나가셨는데요. 저는 개발 측면에서 보고자 했습니다. 운영적인 부분에서는 나중에 따로 한 번 다루어보겠습니다. (언제?;;)

ps3. 제가 예를 리니지2로만 들었는데요.
WOW의 경우에도 유사한 구조를 지니게 됩니다.
레벨 업과 아이템 파밍이라는 부분이 연계가 되면 어쩔 수 없이 누적 시간의 총량에 따라 얻어지는 결과가 다르기 때문이지요.
그러나 WOW의 경우에는 라이트 유저 층의 목표와 하드코어 유저 층의 목표를 설계부터 이분화시켰기 때문에, 두 계층이 투자하는 누적 시간의 총량에 따라 서로 다른 결과를 얻게 됩니다.

사용자 삽입 이미지
(사진은 제가 좋아하는 타우렌~♡ 너무 텍스트 투성이의 글이라;;;)

ps4. 그러고 보니 예로 든 게임이 모두 정액제로군요... OTL
동일한 재화를 투입하게 되기 때문에, 누적 시간에 따른 결과의 차이는 라이트 유저에게 불리한 구조지요.
그렇기에 라이트 유저를 배려하게 되는 걸지도요. (회피  -_)

ps5. 이 주제에 대해서 저희 싸부님과 이야기를 나누었다가... 혼났습니다. T^T
아... 어려워요. 어려워.


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Posted by 발톱냥

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  1. BlogIcon Tealeaf 2008/05/07 16:38  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    누적시간이라면 결국 CU x TS를 말하는 것이네.

  2. BlogIcon 토이솔저 2008/05/07 17:03  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    아... 그냥 평소 생각했던 걸 불쑥 던져봤던 건데 이 정도로 열렬한 반응을 보여주시다니. >.<
    우선 감격했습니다! (굽신굽신) 그리고 '누적시간'에 대해 좀 더 폭넓게 생각해 보게 됐네요.

    • BlogIcon 발톱냥 2008/05/08 10:37  댓글주소  수정/삭제

      ^^;; 뭐. 어차피 글이 산으로 슝슝 날고 있기 때문에;;
      아무래도 제가 기획 쪽이다보니 이런 방향으로 생각이 전개가 되더라고요.

      앞으로도 좋은 이야기 써 주실 거죠? 그렇죠? +_+

  3. BlogIcon 유키가미 2008/05/07 21:09  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    님의 글은 누적시간에 대해서라기 보다는... 누적시간에 따른 게임의 구조쪽에 초점이 맞춰져있는듯한 느낌이네요.
    예로 드신 리니지2의 경우는 단지 리니지2만의 상황이 아닐것입니다. 현제 제작되는 모든 온라인 게임의 문제점이 되겠지요.
    게임이 제작되어지고 서비스 되어질수록 해당 게임의 평균레벨층은 높아지게 되고 제작진은 그에따른 새로운 컨텐츠를 내놓게 됩니다. 유저의 성장에 따라 게임도 성장해간다고 볼 수 있겠네요. 게임을 서비스 하는 입장에 있어서 올드유저는 반드시 잡아둬야 하는 손님이니까요. 하지만 신규유저 역시도 무시할 수는 없죠. 설사 1달에 달랑 한두명의 신규유저가 생긴다 해도 말이지요. 그래서 보통 내놓는 방법이 초보때의 랩업을 쉽게 해서 누적시간의 격차를 줄이는 방법이겠지요. 이렇게 한다면 이에 따른 올드유저들의 반향은 당연한 것이고요.
    결국 이 둘을 적절하게 잡기 위해서는 누적시간의 격차가 있어야 하면서 없어야 하는, 아이러니한 상황에 빠지게 되는 것이지요. 따라서 누적시간을 적절히 이용하는 방법이라 하는것은 위의 문제를 해결할 수 있는 '새로운 형식'의 온라인게임이 될것..이라고 생각하는건 저뿐이겠지요 하핫;;; 뭐.. 엮인글이 달려있길래 읽으러 와서 잡설 한번 달아봅니다 ㅋ;;

    • BlogIcon 발톱냥 2008/05/08 10:41  댓글주소  수정/삭제

      네. 누적 시간에 대한 정의나 화두는 이미 토이솔저 님이 던져주셨기 때문에... ^-^
      저는 개발적인 입장에서 보고자 노력(쿨럭;;)했습니다.

      그리고 토이솔저님의 의견과 약간 상충되는 면은.
      토이솔저님은 운영적인 측면에서 서비스의 품질을 높이고 브랜드 이미지 고취를 위해 누적 시간에 대한 추가적인 보상의 측면을 말씀하셨지요. (맞나;;)

      하지만 저는 게임 설계 시에 이러한 누적 시간에 대한 기본적인 보상 구조는 이미 갖추어져 있다. 라는 입장입니다. :)

      서비스는 서비스, 개발은 개발이랄까요. ~_~
      너무 어려운 주제지요. ㅠ_ㅠ

      ps. 이러한 생각들이 모여 말씀하신 대로 새로운 형식의 온라인 게임이 만들어지는 토대가 되지 않을까... 생각합니다. //ㅅ//

  4. BlogIcon 토이솔저 2008/05/08 12:26  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    제가 언급했던 부분은 운영적 측면에서 누적시간 활용에 대한 부분이었지만,
    이게 개발과 연관이 돼야 한다고 생각하죠. 그래서 전 화두만 던진 것 뿐...

    언제 제가 좋은 이야기를 썼다고... ㅠ_ㅠ
    가방끈이 짧아서 블로그에 못 적는 주제도 많고 -_-;
    아님 분량이 너무 많아서 엄두도 못내거나요. ㅠ_ㅠ

    전 그저 듣보잡... -_-;

    • BlogIcon 발톱냥 2008/05/09 14:27  댓글주소  수정/삭제

      헤헤 =ㅛ=
      그냥 제가 뽐뿌 받은 것일 뿐.

      아직까지 정확히 무엇이라고 정의내리기 어려운 것 같아요. 허점도 이리저리 보이고. ㅠ_ㅠ

      이 짧디짧은 가방끈을 어쩌면 좋을까나요. 헤요.

  5. BlogIcon 구차니 2008/05/08 16:45  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    타우렌 발바닥을 블리자드 코리아에서 팔면 하나 사고 싶은데 말이죠 ㅠ.ㅠ
    옵션으로 타우렌 꼬리? ㅋ

    와우 / RF 온라인 / 마비노기 밖에 안해서 머라구 말을 하긴 그렇지만
    만렙찍기가 너무 힘든 RF 온라인 보다는 적당하게 하고 3주 환생(젠장 돈!) 하는 마비가
    그리고 레벨의 압박에서 벗어 날수 있는 와우가 좀더 플레이어에게는 편하다고 생각이 됩니다.

    아무튼.. 기획의도의 차이겠지만 처음한 유저도 , 오래한 유저도 모두 재미 있게 할수 있는 게임은
    아무래도 힘들지 않을까 라고 생각이 되네요 ㅠ.ㅠ

    아무튼 좀 생산적인 게임이 나오면 좋겠어요 ㅎ

    • BlogIcon 발톱냥 2008/05/09 14:42  댓글주소  수정/삭제

      음. 저는 그 게임을 즐겁게 하는 사람이 있다면, 그것으로 만족이라고 생각해서요. :)

      모두에게 사랑받는 건 너무나도 어렵죠. ㅠ_ㅠ 와우 조차도 100%는 아니니까요.

      RF온라인은 러시아에서 대박쳤다고 하더군요. 매출이 월 10억이래나 그 이상이래나.
      그런 것을 보면 [내 마음에 들지 않는다. 내 취향이 아니다.]라고 해서 '이 게임은 재미없어!'라고 폄하하기는 무섭다는 걸 알게 된다능... ㄷㄷㄷ

      ps. 전 멀록 인형... //ㅅ//

  6. BlogIcon 별바람 2008/05/08 17:55  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    온라인게임 이야기를 하고 싶은데요...
    이건 중노동이야라는 생각이 안들고 많은 사람들과 함께
    즐겁게 플레이할수 있는 온라인게임은 정말 없을까요?
    지치게 만드는 레벨업 시스템, 레벨이 높아야 대접받는 구조, PK등등...
    오히려 온라인게임보단 패키지게임이 더욱 즐겁습니다.

    • BlogIcon 발톱냥 2008/05/09 14:36  댓글주소  수정/삭제

      저는 그 무섭다는 리니지2를 하면서 노가다라는 생각이 안 들었답니다. ^^;;

      만렙 가까이 찍으면서 수다를 하도 떨어서 그런가;;;

      바라보는 시선의 차이일 거에요. 그것에서 개개인의 [재미]요소가 갈리게 되는 것이고요.

      내러티브의 측면에서는 나중에 다시 한 번 다뤄볼 생각이에요. ^_^

  7. BlogIcon Tealeaf 2008/05/08 18:36  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    기업은 한번 만든 컨텐츠를 유저가 오래오래 즐기길 바라기 때문에,
    아직까지 중노동을 대체할 수단을 찾지 못한거 같네요.
    중노동을 어껗게든 재밌게 만들고자 노력을 하고 있지만요;

    • BlogIcon 발톱냥 2008/05/09 14:36  댓글주소  수정/삭제

      느끼기에 따라 달라질 수 있지 않을까 싶어.
      [중노동]이다 라는 선입견이 난 제일 무섭다고 생각하거든...

      여튼. 내러티브에 대한 숙제는? 응? 응?

  8. BlogIcon 티아 2008/05/08 21:46  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    개발자는 역시 다르시다는.생각.

  9. BlogIcon 구차니 2008/05/09 14:43  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    RF 온라인은 완전 유료화와 무료화 선언을 함으로서 죽었다가 살아났다가 했었죠
    완전 무료화(캐쉬템 도입)로 국내에서도 나중에는 상당히 성공을 한편이라고 했지만 말이죠

    그래도 머랄까.. 노가다는 필요악인 동시에 신규 유저와 올드 유저를 구분하는 일종의 훈장이 아닐까 싶습니다.
    물론 통과의례가 힘들수록 그 의례를 오래오래 지속되고 반드시 통과해야 하는걸로 생각이 되어지니 말이죠
    (기숙사 신고식이라던가..)

    아.. 타우렌 신발 만들어 주세요 ㅠ.ㅠ

    • BlogIcon 발톱냥 2008/05/13 10:10  댓글주소  수정/삭제

      오. 일종의 통과의례라. 멋진 말씀이세요. :)

      타우렌 신발이라... 음... 일단 발굽을 둘로 갈라.. 쿨럭;;;

  10. BlogIcon Tealeaf 2008/05/09 18:48  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    중노동이라는 의미는 "라프 코스터"씨의 재미 이론에 보면 나와 있어.
    게임 패턴이 완전히 파악된 상태에서는 "중노동"으로 느낄 수 있다고.
    그 게임 패턴을 지속시키기 위해서
    패턴 해석에 대한 난이도도 주고, 업데이트를 하고,
    유저와의 대전을 시키는 것.

    중노동을 인정하고 어떻게하면 일련의 행위를 중노동이라고 느끼지 않게 할 수 있을까를
    고민하는 것도 괜찮은 거 같어.

  11. BlogIcon 괴인 2008/05/11 15:42  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    뭔소리여-_-;... 그나저나 나의 검호3 플레이는 콘솔게임임에도 불구하고 Never ending story (읽을 때는 "네버엔딩 사람 썰기"라고 읽을 수 있음)

    • BlogIcon 발톱냥 2008/05/13 10:11  댓글주소  수정/삭제

      음. 아직 정리가 되지 않은 생각이라 그렇지 않을까나;;
      뭐. 그냥 그렇다고 읽어주세요. OTL

      ps. ㅋㅋㅋㅋ 팍팍 썰어주세요.

  12. BlogIcon Fallen Angel 2008/05/13 22:27  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    저 같은 경우 게임을 잘안하니 일단 해당사항이 없는듯...ㅎㅎ..

  13. BlogIcon 안군 2008/05/14 00:24  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    저 같은 경우는 누적 컨텐츠에 따라 유저들이 모이고, 그들이 다시 컨텐츠를 생산해 내는 커뮤니티 사이트이기 때문에 우리가 그들에게 무엇을 해줘야 하는 거시기랑 누적시간이랑은 그닥 관계는 없지만 - _-) 적어도 그놈의 망할 검색 인터페이스 좀 고쳤으면 하는 바램이라능.
    (유저들이 사이트 방문을 기피하는 원인들 중 하나. 관리자가 봐도 짜증날 정도이니 말 다했음)

    • BlogIcon 발톱냥 2008/05/18 09:53  댓글주소  수정/삭제

      ;;;검색 인터페이스 고치는 것도 안군님 몫? (물끄럼)

      웹은 기본적으로 누적시간 / 체류시간이 돈과 직결되는지라...

  14. BlogIcon 정시아 2008/05/14 21:57  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    음... 게임을 즐기고 사랑하는 한 사람이지만, 그래도 한참 어려운 부분이네요. -ㅁ-;

    오랜만이에요, 냥이님~!!
    저, 슬슬 블로거로 복귀 준비중이랍니다.

    잠수기간 동안 참 다양한 일들을 경험했지요.
    다시금 맘 잡고 블로거 생활에 충실해볼까 해요.

    냥이님은 목표대로 잘 나아가고 계신 것 같아 기분이 좋네요, 이웃으로서. ^ ^*

    • BlogIcon 발톱냥 2008/05/18 09:54  댓글주소  수정/삭제

      정시아!!! //ㅅ//
      네넵. 주소 수정할게요~
      흐흐... 이제 주옥같은 정시아님의 글을 다시 볼 수 있겠군요!!

      (그런데 제가 주로 쓰는 닉 중에서도 시아<<가 있어서 왠지 어색어색;;)

  15. BlogIcon 정시아 2008/05/14 21:58  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    참고로... 아이콘만 봐도 아시겠지만, [루시]랍니다. 인터넷 소설좀 써볼까 해서 작가 필명으로 닉네임을 수정했어요.

  16. BlogIcon 정시아 2008/05/15 15:32  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    http://sialove.tistory.com 으로 주소도 바뀌었어요. [시아사랑]

  17. BlogIcon pomme 2008/05/16 11:54  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    크아..
    멋지네요..
    톱냥님 블로그에 왔다가 토이님 블로그에 들렀다가 다시 와서 이 글을 읽으니..
    참.. 세상엔 굇수 같은 기획자가 많다는 걸 느끼네요.. (먼산..)
    톱냥님의 쌉우 되시는 분은 더 초 울트라 굇수급이실듯..
    이런 퀄리티 있는 포스팅을 할 수 있는 날이 언제쯤일지..
    좋은 글 감사합니다 (굽신굽신)

    • BlogIcon 발톱냥 2008/05/18 09:55  댓글주소  수정/삭제

      에이;; 그렇게 말씀하시면 저 부끄러워서 얼어버려요;;
      음. 음. 그냥 말로만 꾸물꾸물 하는 것 보다는 행동과 결과!! 라고 저희 싸부님이 말씀을...

      ps. 싸부님은 정말 굇수 맞으세요;;; 흐늘흐늘

  18. BlogIcon 토이솔저 2008/05/16 12:03  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    좋은 의견들이 매우 많네요. 네이버 블로그이기 때문인지 정작 제 글에 댓글을 달아주시는 분들이 별로 없어서
    조금 서운한 마음도 없지 않지만(흑흑...) 여러 가지로 반응해주시는 분들이 계셔서 기분도 좋군요.

    뭐 다 좋은데... 대체 블로그 업데이트는 언제 하시는 겝니까, 톱냥님? -_-++

    • BlogIcon 발톱냥 2008/05/18 09:55  댓글주소  수정/삭제

      핫핫. 좋은 주제를 던져주셨기 때문이 아닐까나요~_~
      티스토리로 오시라니까요!! 초대장은 언제나 준비 중!

      ps. 저 아무래도 당분간 블로그에 소홀해 질 듯;;

음. 음.
음. 음. 2008/05/18

당분간은 ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ 이래야 할 것 같아서. 블로그 쉽니다. (__* )

[누적 시간]  게임 개발 시의 관점에서.

제 블로그에 자주 놀러와주시는 토이솔저 님께서 좋은 주제를 던져주셨습니다. (굽신굽신) 누적 시간(cumulative time)이라는 주제인데요. 토이솔저 님의 정의에 따르면, 이 누적 시간이라는 녀석(웃음)은, [하나의 온라..

대전 여행기03 - 다시 만나서 반가워 & 공포의 대전동물원01

대전 여행... 1박 2일의 짧은 여정이었는데도. 한 일은 참 많네요;; 숙소를 큰이모 댁으로 정한 지라. 초컬릿 가게를 나와서 큰이모 댁으로 고고싱. 한참 헤맸습니다. OTL 주변이 변해도 너무 변했더군요... 유성고등학교를..

대전 여행기02 - 초컬릿에 빠지다.

KAIST에서 무사히 탈출하는 데 성공한 톱냥이. 괴인 오라버니를 쫄래쫄래 따라... 대전행을 결심하게 된 결정적인 뽐뿌를 마음껏 느끼고 돌아왔습니다. The Chocolate. 충남대생들과 KAIST생들에게 유명한 초컬릿 전..